SpringMVC HandlerExceptionResolver返回json数据

发表于0年前(May 26, 2017 9:21:00 PM)  阅读 983  评论 0

分类: Java

标签: HandlerExceptionResolver springmvc resolveException json MappingJackson2JsonView

HandlerExceptionResolver是SpringMVC提供的全局异常处理接口。

public interface HandlerExceptionResolver {

	/**
	 * Try to resolve the given exception that got thrown during handler execution,
	 * returning a {@link ModelAndView} that represents a specific error page if appropriate.
	 * <p>The returned {@code ModelAndView} may be {@linkplain ModelAndView#isEmpty() empty}
	 * to indicate that the exception has been resolved successfully but that no view
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mysql表名区分大小写

发表于1年前(May 22, 2017 9:45:00 PM)  阅读 443  评论 0

分类: 数据库 开发运维环境

标签: lower_case_table_names mysql 区分大小写

直奔主题,mysql中的lower_case_table_names变量的作用就是设置表名是否区分大小写,可以在登录mysql后通过show variables like 'lower_case_file_system';命令来查看当前的配置值。如果为ON表示不区分大小,OFF表示区分大小写。

默认情况下,在windows下为ON,Linux下为OFF,MacOS有人说是为OFF,但笔者实际上是ON。

可以通过修改/etc/my.cnf文件来改变默认的设置。

在mysqld节点下面增加lower_case_table_names=1,1表示ON,0表示OFF。

Mybatis中sqlSessionFactory mapperLocations属性配置

发表于1年前(May 12, 2017 8:06:33 PM)  阅读 1712  评论 0

分类: Java mybatis

标签: mybatis sqlSessionFactory mapperLocations classpath

用过mybatis的人都知道sqlSessionFactory中mapperLocations是用来配置mapper xml文件目录的,通常我们会这么配置classpath*:/com/cangzhitao/**/*Mapper.xml,这表示从classpath com/cangzhitao目录及其子目录下所有以Mapper.xml结尾的文件。cangzhitao后面的**就是表示任意多级目录,而classpath后面的*是什么意思呢?

笔者网上查找资料,发现很多文章都说classpath后面的*表示启用通配符,笔者实际测试,并非如此。笔者开始并没有加*,后面的通配符依然能起作用,并不像网上说的报错,不过也可能是因为版本不同的原因造成的,这里笔者的mybatis版本是3.4.4。笔者的项目是分了多个工程,mapper.xml文件分布在几个工程中,笔者在没有加*的时候,测试发现mybatis只能找到一个工程中的mapper.xml文件,而加上*,所有工程下面的mapper.xml文件就都能找到了,所以如果你也存在笔者这种情况,那么请你在classpath后面加

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05-Lights

发表于1年前(May 9, 2017 7:33:00 PM)  阅读 645  评论 2

分类: 翻译 babylonjs

标签: babylonjs

现在您已经了解了各种camera,以及如何将它们加入到scene,接下来我们将继续我们的教程,来学习lights。

上面的球体是不是很漂亮,因为有多个光源的照射。

我们该如何做?

lights用来产生像素接收的漫射和镜面反射。这个颜色通过materials最终决定每个像素的颜色。

通过这节,我们将学会使用各种各样的light。

激活/解除lights

light可以通过调用setEnabled(true/false)方法来激活或者解除。你也可以通过设置intensity属性来设置全局所有light的光线强度。intensity是浮点数(如1.5)。在章节末尾我们将演示如何使用intensity属性以及setEnabled()方法。

各种Lights类型

下面我们将介绍4种很cool的light:

  • Point Light

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04-Cameras

发表于1年前(Apr 14, 2017 5:50:00 PM)  阅读 1286  评论 0

分类: 翻译 babylonjs

标签: babylonjs cameras

Babylon.js Cameras

 在所有的babylon场景中,您可以创建任意数量的cameras,但是,在同一时刻只能有一个camera是被激活的(除非您在使用multi-viewports)。

Camera的管理在babylon.js中非常简单:首先,您得创建一个camera,然后将它绑定到canvas的mouse、touch输入(参见Wrapping Up章节)。

Babylon.js支持许多类型的cameras。我们从两种常用的讲起-FreeCamera和ArcRotateCamera。

  • FreeCamera-这是一个FPS(第一人称射击游戏)类型的camera。像大多数别的cameras一样,您可以为他们添加控制键,或者为他们指定新的快捷键,如'w','a','s'和
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Invalid character found in the request target. The valid characters are defined in RFC 7230 and RFC 3986

发表于1年前(Apr 5, 2017 9:53:00 AM)  阅读 5801  评论 3

分类: Java 异常

标签: RFC 7230 RFC 3986

java.lang.IllegalArgumentException: Invalid character found in the request target. The valid characters are defined in RFC 7230 and RFC 3986
	at org.apache.coyote.http11.InternalInputBuffer.parseRequestLine(InternalInputBuffer.java:189)
	at org.apache.coyote.http11.AbstractHttp11Processor.process(AbstractHttp11Processor.java:1000)
	at org.apache.coyote.AbstractProtocol$AbstractConnectionHandler.process(AbstractProtocol.java:637)
	at org.apache.tomcat.util.n
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03-Materials(材料,材质)

发表于1年前(Mar 29, 2017 10:00:00 AM)  阅读 1068  评论 0

分类: 翻译 babylonjs

标签: babylonjs

介绍

现在您已经可以在场景的任意位置来创建不同的基础元素,接下来,我们将给这些元素一些materials,用来定义他们的材质外观。

Playground Demo Scene 4 - Materials

我们该怎么做呢?

我们现在已经非常熟练createScene方法的使用,闭着眼睛都能做到。现在我们来使用一个全方位的PointLight光源和一个ArcRotateCamera摄像头,然后我们来测试我们的材料。

function createScene() {
    var scene = new BABYLON.Scene(engine);
    var light = new BABYLON.PointLight("Omni", new B
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02-了解基础图形

发表于1年前(Mar 26, 2017 3:21:00 PM)  阅读 1153  评论 0

分类: 翻译 babylonjs

标签: babylonjs

介绍

在这篇教程,我们将学习如何通过Babylon.js来创建像盒子,球体还有平面这样的基础图形。

Playground Demo Scene02-7个基础的形状/物体

我们如何画出这些?

一个简单的办法就是访问Playground Demo Scene02,选择顶部菜单中的Get.zip选项,index.html将会同zip一起下载下来。index.html包含了我们上图的所有基本图形。记住这个链接地址,接下来我们还会多次提到它。

我相信您已经阅读了Babylon.js介绍

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01-创建一个基础场景

发表于1年前(Mar 23, 2017 7:49:00 PM)  阅读 823  评论 0

分类: 翻译 babylonjs

标签: babylonjs

在本教程,我们将会使用Babylon.js创建一个基础的3D场景。

在上面基础场景里面有两个基础图形。

在开始前,请您确认您的浏览器是否支持WebGL特性(Internet Explorer 11+, Firefox 4+, Google Chrome 9+, Opera 15+等等是支持的)。

HTML代码部分

首先,创建一个基本的HTML5 web页面:

<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">

   <head>
      <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
      <title>Babylon - Basic scene<
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00-入门

发表于1年前(Mar 23, 2017 12:25:00 PM)  阅读 667  评论 0

分类: 翻译 babylonjs

标签: babylonjs

babylonjs

一个基于webGL和JavaScript的开源3D引擎。

快速安装

使用BdbylonJS开发应用并不需要在您电脑上额外安装其他软件。同样客户运行您的应用也不需要安装任何东西。您待会可以在下面的入门教程中看到这一切。您可以通过查看文档结构图来了解一个大概,或者查看更详细的内容。

WebGL

Web图形库,也可以说它是一个JavsScript的API,用来在一些兼容WebGL的浏览器上展现可交互的3D图形以及2D图形,而且不需要别的任何插件。

JavaScript

同ECMAScript,JavaScript是一个动态的、基于原型的脚本语言,功能非常强大。广泛用于客户端(有时甚至用于服务端,本站就是)。BabylonJS就是基于JavsScript语言的。

快速入门

首先,我们下载最新版本的BabylonJS,然后,检查一下您的浏览器是否支持WebGL特性(支持的有

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